DANI SANCHEZ

BILLARISTA PROFESIONAL A 3 BANDAS

TOBJORN BLOMDAHL

CAMPEON MUNDIAL DE BILLAR A TRES BANDAS

Florian "Venom" Kohler

De los mayores exponentes de billar de fantasia de la ultima decada

andrey vasquez y cristian rivera

De los mayores exponentes de 11-01 :v

martes, 29 de marzo de 2016

¿como jugar billar pool?

 1
Conoce el equipo. En general, existen tres cosas que vas a utilizar: un taco, una mesa y las bolas de billar. Probablemente ya sabrás cuál es cuál.
  • Elige un taco adecuado para tu estatura. La mayoría son en promedio de 147 cm de largo, pero hay más cortos y más largos disponibles. La punta es la parte más importante de un taco (está en el extremo más estrecho con el que vas a pegar). Las puntas pueden variar de suave a fuerte, aunque los jugadores inexpertos de billar prefieren una punta semidura.[1].
  • Hay tres tamaños estándar de una mesa de billar: 7, 8 y 9 pies. El Congreso de Billar de América define una mesa de billar en "regulación" como cualquier mesa que sea el doble de largo que de ancho. Por ejemplo, una mesa de 7 pies de altura es de 7 pies de largo y 3,5 pies de ancho.[2]. Si vas a jugar en una mesa más pequeña, es posible que desees un taco más corto.
  • En cuanto a las bolas de billar, hay pares e impares, sólidas y rayas, y, sobre todo, la bola 8 y la bola blanca. La bola blanca es de color blanco sólido, un poco más pesada, y debe ser la única pelota que se golpea directamente durante el juego.
2
Aprende el lenguaje. Para jugar, debes entender la terminología y las reglas. Si conoces el vocabulario del juego será más fácil y rápido de aprender.
  • Se dice "romper" cuando un jugador abre el juego al romper las 15 bolas de billar. Es el primer tiro. Algunos jugadores rompen en línea recta, mientras otros prefieren darle un ángulo.
  • Picar la bola es cuando la bola objetivo salta sobre la mesa y cae en un agujero. Debes determinar las reglas de picar antes de iniciar el juego.
    • Es común para el jugador que no recibió el pique que se le permita colocar la bola en la zona de cabaña de la mesa en su siguiente turno. Esta es el área entre la banda corta de saque y la línea de cabeza, o de manera más simple, el área entre el borde de la mesa y la línea que une el segundo grupo de diamantes.


  • Imagen titulada Play Pool Step 1

    1
    Conoce el equipo. En general, existen tres cosas que vas a utilizar: un taco, una mesa y las bolas de billar. Probablemente ya sabrás cuál es cuál.
    • Elige un taco adecuado para tu estatura. La mayoría son en promedio de 147 cm de largo, pero hay más cortos y más largos disponibles. La punta es la parte más importante de un taco (está en el extremo más estrecho con el que vas a pegar). Las puntas pueden variar de suave a fuerte, aunque los jugadores inexpertos de billar prefieren una punta semidura.[1].
    • Hay tres tamaños estándar de una mesa de billar: 7, 8 y 9 pies. El Congreso de Billar de América define una mesa de billar en "regulación" como cualquier mesa que sea el doble de largo que de ancho. Por ejemplo, una mesa de 7 pies de altura es de 7 pies de largo y 3,5 pies de ancho.[2]. Si vas a jugar en una mesa más pequeña, es posible que desees un taco más corto.
    • En cuanto a las bolas de billar, hay pares e impares, sólidas y rayas, y, sobre todo, la bola 8 y la bola blanca. La bola blanca es de color blanco sólido, un poco más pesada, y debe ser la única pelota que se golpea directamente durante el juego.

  • Imagen titulada Play Pool Step 2

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    Aprende el lenguaje. Para jugar, debes entender la terminología y las reglas. Si conoces el vocabulario del juego será más fácil y rápido de aprender.
    • Se dice "romper" cuando un jugador abre el juego al romper las 15 bolas de billar. Es el primer tiro. Algunos jugadores rompen en línea recta, mientras otros prefieren darle un ángulo.
    • Picar la bola es cuando la bola objetivo salta sobre la mesa y cae en un agujero. Debes determinar las reglas de picar antes de iniciar el juego.
      • Es común para el jugador que no recibió el pique que se le permita colocar la bola en la zona de cabaña de la mesa en su siguiente turno. Esta es el área entre la banda corta de saque y la línea de cabeza, o de manera más simple, el área entre el borde de la mesa y la línea que une el segundo grupo de diamantes.
  • Imagen titulada Play Pool Step 3
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    Aprende las reglas. Por ahora, vamos aprendiendo a jugar bola 8. Conocer las reglas es la única manera de ganar.
    • Usa un triángulo para "apilar" las 15 bolas de billar. Hay muchas maneras de acomodarlas, pero la bola 8 siempre debe ir en el centro.
    • Un jugador rompe. Si entra una bola en el agujero, es la bola que jugará (sólida o rayas) el resto del juego y tira de nuevo. El otro jugador recibe el otro tipo de bolas.
      • Si en el primer tiro el jugador mete una bola de ambos tipos, puede escoger la que guste.
    • Ambos jugadores tratarán que meter todas las bolas de la variedad que les tocó, hasta que solamente quede la bola 8. El primer jugador en meter la bola ocho es el ganador.
      • Si un jugador mete una bola de la variedad con la que juega el otro, contará para el contrincante.
      • Si un jugador mete la bola 8 por accidente antes de meter todas las otras bolas, pierde.
      • Si un jugador pica la bola 8, pierde automáticamente también.

  • Imagen titulada Play Pool Step 4


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    Domina los tiros. Cada persona tiene una posición preferida de la mano. Si eres diestro, sostén la base del taco con tu mano derecha y descansa la parte estrecha con la izquierda. Si eres zurdo, haz lo opuesto.
    • Para tener una buena posición de la mano, coloca tu dedo índice sobre el taco (curveándolo) y tu pulgar en la parte inferior. Esta es una buena manera básica de colocar tu mano porque te da un control total sobre el taco. Sostenlo firmemente también.
      • Algunos prefieren descansar el taco sobre su dedo índice mientras otros prefieren colocarlo entre sus dedos para un estilo más plano. Experimenta un poco para encontrar cual te funciona mejor.
      • La mano sobre la cual apoyas, nunca debe moverse. Solamente mueve tu brazo trasero cuando tires.
    • Tus pies deben estar un poco más separados que tus hombros, en un ángulo de 45 grados.
    • Durante tus tiros de práctica, tus ojos deben visualizar el punto de contacto en la bola y el punto al que estarás apuntando en tu bola objetivo.
  • Imagen titulada Play Pool Step 5


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    Haz el tiro. Alinea la punta del taco con la bola, apunta y tira, ¿Parece sencillo, no?
    • Como principiante, concéntrate en golpear la bola de contacto en línea recta y con fuerza.
    • Apunta como si fueras a pegarle directamente a la bola objetivo. ¿Ves ese punto al que le quieres pegarle? Apunta para que la bola de contacto pegue en ese punto en la bola objetivo.
    • Practica con tiros fáciles y lentos. Algunas veces un tiro suave ayuda a que la bola corra por el borde de la mesa o se quede en una posición más defensiva.
  • Imagen titulada Play Pool Step 6
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    Cambia de juegos. Si ya dominas la bola 8... ¿Porqué parar ahí?
    • Prueba "Billar cortagarganta". Cada jugador escoge una sección de números de las bolas que esté relacionado (si son dos jugadores, 1-7 y 9-15; sin son 3, 1-5, 6-10, 11-15). El objetivo del juego es meter las bolas de tu oponente para que solamente queden las tuyas sobre la mesa. La última bola sobre la mesa es la que gana.
    • Juega bola 9. Este juego puede ser de suerte, pero lo mismo se dice de la mayoría de los juegos. El objetivo es meter las bolas en orden numérico, del 1 al 9. Cada jugador toma un turno hasta llegar a la bola 9. Quien meta la bola 9, gana.
      • Un jugador puede meter las bolas del 1 al 8 y aún perder. Esa es la belleza del juego.
  • Imagen titulada Play Pool Step 7
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    Concéntrate. Siempre mantente enfocado en la bola. Evita las distracciones en lo posible.
    • No seas demasiado confiado ni te frustres, el juego puede cambiar en un segundo. Concéntrate en mejorar tus tiros, no en ganar.
    • Date tiempo para hacer un calentamiento. Una vez que te relajes, tus músculos comenzarán a recordar lo que has aprendido y verás una mejora.
  • ¿como jugar billar libres?


    1)Busca un amigo y una mesa de billar.
     
    Necesitas dos personas para jugar billar de carambola o cualquiera de sus variaciones. Se puede jugar entre tres personas, pero normalmente se hace con dos jugadores. Necesitas una mesa estándar de billar con cualquiera de las siguientes medidas, 1,2 m x 2,4 m (4 x 8 pies); 1,35 m x 2,7 m (4 1/2 x 9 pies); 1,5 m x 3 m (5 x 10 pies) o 1,8 m x 3,6 m (6 x 12 pies) sin troneras. Es muy importante que la mesa no tenga troneras. Puedes jugar en una mesa de pool (mesa con troneras), pero las troneras pueden estorbar y dañar todo el juego. Aquí tienes todo lo que necesitas saber (y algunas cosas extra) en lo que respecta a la mesa:
    • ¡Los diamantes son para que los utilices! Si sabes de geometría, puedes utilizarlos para apuntar tu disparo. Este tema se cubre en la última sección ("Estrategia y variaciones del juego").
    • La banda por donde el primer jugador saca se llama banda corta o de cabeza. La banda opuesta se llama banda de pie y las bandas largas se llaman bandas laterales.
    • El área ubicada detrás de donde se saca, detrás de la "línea de cabeza", se llama "cocina".
    • Los profesionales juegan en mesas de billar calentadas. El calor hace que la bola rueda con más facilidad.
    • La mesa de billar es de color verde para que se pueda observarla durante largos periodos de tiempo. Al parecer, los humanos pueden manejar el verde mejor que cualquier otro color
    • 2)Determina quién va primero "jugando el saque" (lagging). Es aquí donde cada jugador alinea su bola en la línea de saque (el extremo más corto de la mesa desde donde se saca), golpea la bola y ve cuál llega más cerca de la línea de saque cuando la bola se detiene. ¡El juego ni siquiera ha empezado y ya tienes que tener algo de habilidad!
      • Si golpeas la bola del otro jugador, pierdes tu oportunidad de decidir quién empieza. Si ganas el saque, generalmente se acepta que vayas de segundo. El jugador que saca generalmente desperdicia su turno acomodando las bolas, no puede realizar un disparo estratégico.
    3)Prepara el juego. Ambos jugadores necesitan un taco (si te jugaste el saque seguro tienes uno). Los tacos de billar son más cortos y ligeros que sus contrapartes de pool, con un casquillo más corto (la parte blanca cerca del extremo) y un apoyo más grueso.También necesitas tres bolas, una bola blanca (obviamente llamada "blanca"), una bola blanca con un punto negro (la bola del segundo jugador) y una tercera bola, generalmente de color rojo. En ocasiones se utiliza una bola amarilla en lugar de una bola blanca con un punto negro.
    • La persona que gane el saque pide la bola que quiere manejar, puede escoger la bola completamente blanca o la bola blanca con un punto negro. Depende de los gustos de la persona. La tercera bola (roja) se ubica en el punto del pie. Por cierto, ahí es donde estaría la punta del triángulo en el pool. La bola del oponente se ubica en el punto de cabeza, que también es el lugar donde normalmente se saca en el pool. Luego se ubica la bola del jugador que saca en la línea de cabeza (alineada con el punto de cabeza), al menos con 15 cm (6 plg) de distancia de la bola del oponente.
      • Si ambas bolas están en la misma línea, es muy difícil golpearlas con un solo movimiento. Es por eso que si ganas el saque, debes optar por ir segundo.
    4)Fija las reglas con las que ambos jugadores quieren jugar. El billar es un juego antiguo y tiene muchísimas variaciones. Algunas lo hacen más fácil, otras más difícil y algunas lo hacen más rápido o más lento. ¿De cuánto tiempo dispones? ¿Qué tan habilidoso eres?
    • En todas las variaciones del billar de carambola se debe ganar puntos golpeando ambas bolas sobre la mesa. Es cómo puedes lograr eso lo que cambia en las distintas variaciones:
      • En el billar de bandas rectas, siempre que golpees ambas bolas, obtienes un punto. Es la variación más sencilla.
      • En el billar de una banda, debes golpear una banda (un lado de la mesa) antes de desplazar la segunda bola.
      • En el billar de tres bandas, debes golpear tres bandas antes de que la bola se detenga.
      • En el billar con línea de obstáculo se elimina el único defecto del billar. Si logras que ambas bolas vayan a una esquina, puedes (en teoría), golpearlas entre sí de forma ilimitada. En el billar con línea de obstáculo se estipula que no se pueden recibir puntos de un disparo si las bolas se encuentran en la misma área (por lo general la mesa se divide en 8 secciones) de la mesa.
    • Una vez determines la forma de obtener puntos, decide el puntaje máximo para conceder la victoria. En el billar de una banda, ese número normalmente es 8.[5] Pero en el billar a tres bandas es bastante difícil, por lo que tendrás mejor suerte con un puntaje máximo de dos.

    5)¡Juega!
     Mueve el brazo ligeramente hacia atrás y luego hacia adelante con un movimiento pendular. El resto de tu cuerpo debe permanecer quieto mientras realizas el disparo, dejando que el taco se apoye de forma natural. Ahí lo tienes, todo lo que tienes que hacer es golpear ambas bolas para recibir un punto, por cierto, cada turno también se nombra como "cañón" (cannon).[2] Aquí tienes instrucciones más específicas:[1]
    • El jugador que va primero debe golpear la bola roja (de todas formas, sería raro si golpeará la otra bola).
    • Si ganas un punto, realizas otro disparo.
    • Jugar un "slop" (obtener un punto accidentalmente) generalmente se considera ilegal.
    • Siempre mantén un pie en el suelo en todo momento.
    • "Saltar" la bola es una falta, lo mismo que golpear la bola si está en movimiento.
    6)Busca el lugar en la bola donde debes conectar con la punta del taco.Puedes hacerlo mientras realizas disparos de práctica. Alinea el taco con el lugar donde golpearías la bola si pudieras golpearla directamente. Luego apunta a ese lugar.
    • La mayor parte del tiempo querrás golpear la bola en el centro. En ocasiones, querrás golpear la bola por un lado para darle efecto lateral o "volea", para hacer que la bola viaje hacia un lado. Ocasionalmente, querrás golpear la bola por debajo del centro para que esquive una bola que no quieres mover y golpee la bola que sí quieres.
                - si desea saber mas hacer de las posiciones y utilizacion de los diamantes visita                 esta pagina: http://es.wikihow.com/jugar-billar


    ¿COMO JUGAR A BILLAR A TRES BANDAS?

    GENERALIDADES
    El juego de carambola a tres bandas se juega solamente con tres 3 bolas en una mesa que en contraste con las mesas de billar pool no tiene huecos. Además, la mesa es más grande que la de pool con una dimensión de 5 X 10 pies (las mesas de pool profesional miden solamente 4 1/2 X 9 pies).
    Las bolas son de color amarillo, blanco y rojo y son un poco mas pesadas que las bolas de billar pool. La bola amarilla y la blanca son por lo general las bolas tiradoras y cada una es usada por un jugador diferente.
    Aunque la bola roja es también usada como tiradora en algunos países, generalmente ésta es siempre una bola objetiva y no se usa como tiradora. Nos referimos a "la tidadora" cuando hablamos de la bola que el jugador golpea con el taco para iniciar el tiro.
    Para anotar un punto la tiradora debe de entrar en contacto o tocar las otras dos bolas, pero antes de que golpée la tercera bola (la otra bola tiradora designada al otro jugador y la bola roja), la tiradora debe de tocar tres o más bandas.
    Cada juego comienza tirando tirando desde una de las bandas cortas hacia la banda corta opuesta. La bola que quede más cerca de la banda adonde se inicia el tiro, obtiene el derecho de salir o ejecutar la posición de salida.
    Una partida se juega a un numero determinado de puntos (o carambolas). Usualmente el número de puntos es establecido por los contendientes antes de ejecutar la banda para rifar la salida. La mayoría de encuentros se juegan a quince, veinte, veinticinco, o treinta puntos. Algunos jugadores más experimentados juegan a cuarenta o cincuenta puntos. Hoy en dia la mayoria de campeonatos a nivel internacional se juegan a treinta o cuarenta puntos.
    Cada vez que un jugador ejecuta una jugada se dice que completo una entrada. Siempre y cuando el jugador anote la carambola, puede seguir anotando hasta que falle el tiro. Se pueden anotar muchos puntos en una sola entrada. Cuando varios puntos son anotados de forma seguida, se le llama "una serie" o "una corrida". Ejemplo: Una serie de siete carambolas.
    REGLAS GENERALES PARA LA CARAMBOLA DE 3-BANDAS
    1. Los torneos de carambola a tres bandas deben de ser governados por las reglas siguientes. Cualquier excepción debe de ser mencionada en la reunión de jugadores previa al inicio del torneo, donde deberá de ser discutida y aprobada por la mayoría de los jugadores participantes. En algunos casos, las excepciones o variaciones de estas reglas pueden ser establecidas por los organizadores del evento o bien por el director del torneo.
    2. Una carambola de tres bandas es válida y cuenta como un punto en cada uno de los siguientes casos:
    (a) La bola tiradora golpea la primera bola objetivo y después golpea tres o más bandas antes de entrar en contacto con la segunda bola objetivo;
    (b) La bola tiradora golpea tres o más bandas y después contacta las otras dos bolas;
    (c) La bola tiradora golpea una banda, una bola y después toca dos bandas o más antes de contactar la tercera bola;
    (d) La bola tiradora golpea dos bandas, golpea la segundaa bola y luego toca una o más bandas antes de contactar la tercera bola.
    3. Un conteo de tres bandas significa tres impactos contra la banda. Estos impactos no necesitan ser en tres bandas diferentes para ser válidos. El conteo es válido aun cuando la tiradora golpea la misma banda tres veces, o bien que obtenga tres contactos contra la banda en dos bandas diferentes como resultado del efecto inferido a la tiradora.
    4. Tirando la banda para definir la salida.
    (a) Cada jugador selecciona una bola las cuales se colocan a cada lado del punto de salida situado en lospuntos previamanet designados como puntos de salida. Cada jugador tira hacia el lado opuesto de la mesa con la fuerza suficiente para justamente regresar hacia la banda corta adonde se inició la jugada. La bola que pare más cerca de la banda le dará al jugador el derecho de iniciar la partida ejecutando la carambola de salida.

    (b) Las bolas bien pueden tocar las bandas largas de la mesa, pero si ambas bolas entran en contacto, el jugador que taqueo con la bola que se salió de su camino y choca a la otra bola pierde el derecho a la salida. De igual manera perderá "la salida" si la bola salta fuera de la mesa.
    (c) El ganador de la salida tiene el derecho "de salir", o de asignar la salida a su oponente. También tiene el derecho de escoger con qué bola iniciará la partida (la blanca o la amarilla), la cual será su bola por la duración de la partida.
    5. La carambola de salida. 
    (a) La bola del oponente se coloca en el punto de cabecera (el punto que cruza el segundo diamante a lo ancho y a lo largo de la mesa sobre la cabecera de la mesa).(b)La bola tiradora se coloca en un punto situado a seis pulgadas (15.2 cm) hacia la derecha o hacia la izquierda del punto de cabecera.(c)La bola roja se coloca en el punto de abajo (el punto que cruza el segundo diamante a lo ancho y a lo largo de la mesa sobre la banda corta opuesta de la mesa).
    El jugador ejecuta el tiro de salida con su bola con la intención de golpear primero la bola roja. Si la tiradora golpea primero la bola del jugador contrario es una falta y el jugador pierde su turno o entrada. En los tiros subsiguientes se puede atacar sobre cualquiera de las dos bolas, ya sea sobre la bola del oponente o bien sobre la bola roja.
    6. Faltas que terminan el turno o entrada del jugador.
    (a) Cuando alguna de las bolas salta fuera de la mesa.
    (b) Cuando se comienza el tiro mientras las otras bolas estan en movimiento.
    (c) Cuando se toca cualquiera de las bolas con la mano o cualquier parte de la vestimenta del jugador, o bien con el taco o la tisa o cualquier otro objeto o accesorio usado por el tirador. En este caso las bolas se mantendrán en la posición en que quedaron después de ser cometida la falta.
    (d) Cuando exista un "empujón" ilegal. (Este párrafo se refiere a un tipo de ejecución específico que determina una falta llamada "empujón" o "arrastre")

    (e) Cuando se produce un "retaqueo" o "doble ejecución". (Este párrafo se refiere a un tipo de ejecución específico que determina una falta llamada "retaqueo" o "doble ejecución")
    (f) Cuando al momento de tirar el jugador no está haciendo contacto directo con el piso.
    (g) Cuando el jugador ejecuta con la bola asignada a su oponente.
    (h) Cuando el jugador toca su bola con el taco durante el proceso de apunte.
    7. Cualquier falta causada por una interferencia ajena a los jugadores no deberá de ser cargada al jugador de turno. Si las bolas son movidas debido a esta interferencia, deberan de ser re-colocadas lo mas aproximadamente posible a su posicion original y el jugador continuará su tiro tratando de anotar el punto conforme a la nueva posicion de las bolas.
    8. Jugando con la bola del contrario.
    (a) Cuando se juega con la bola equivocada se comete una falta y termina la entrada del tirador.
    (b) El oponente o bien el juez o réferi del juego pueden marcar la falta. El oponente puede marcar la falta antes o depués del tiro, mientras que el juez o réferi solamente podrá marcar la falta hasta que el tiro haya sido completado. La falta podrá ser marcada en cualquier momento durante una serie o corrida, pero el tirador tendrá derecho a todos los puntos adquiridos antes del tiro en el cual se marcó la falta.
    (c) El jugador al que le toque el turno deberá de ejecutar la jugada conforme la posición que quedaron las bolas después que fué marcada la falta.
    9. Bolas pegadas.
    (a) Si durante una entrada la bola tiradora para en contacto (está pegada) con cualquiera de las bolas objetivas, el jugador tiene la opción de tirar en cualquier dirección siempre y cuando no golpée la bola con la que está en contacto al momento de la ejecución del tiro, o bien podrá elegir que las bolas en contacto sean "armadas" o colocadas en sus lugares correspondientes.

    (b) Si una entrada termina con la bola tiradora en contacto con la tiradora del oponente, o la bola roja en contacto con la tiradora del otro jugador, el jugador por tirar tiene la opción de tirar en cualquier dirección como en el párrafo anterior, o bien podrá elegir en "armar" o colocar las bolas en contacto. La otra bola (que no está pegada) debe de permanecer en el mismo lugar adonde se encuentra.
    (c) La bola roja se coloca en el punto marcado contrario a la cabecera de la mesa, mientras que la bola del tirador se coloca en el punto marcado en la cabecera de la mesa. La bola del oponente se coloca en el punto marcado en el centro de la mesa.
    (d) Si el punto reservado para la bola que debe de "armarse" está ocupado por una de las otras bolas, la bola por armarse deberá de ser colocada usualmente en el punto reservado para la bola que ocupa el lugar de la bola por armar.

    (e) Las mismas reglas aplican cuando una o varias bolas saltan afuera de la mesa.
    10. Cuando la tiradora está pegada a una banda, el jugador podrá tirar hacia la misma, pero el primer contacto no cuenta como banda impactada. Los contactos subsiguientes con la misma banda si son válidos para el conteo de bandas del tiro.
    11. Cuando la bola del tirador, la del oponente o la roja salta fuera de la mesa, es una falta y el jugador pierde el derecho a sequir tirando.
    12. Cuando la bola tiradora salta y circula por encima de la banda para luego regresar a la superficie de juego, la jugada es válida y cuenta como una banda impactada sin importar cuantas veces la tiradora entro en contacto con la banda. Si la tiradora circula sobre dos o mas bandas, cada banda cuenta como banda contactada. Si la tiradora para encima de la banda, el tiro se considerará como "bola saltada", lo cual constituye una falta y el jugador pierde el derecho al tiro. Si la tiradora o cualquiera de las otras dos bolas tocan el marco de la banda, es considerado una falta y la terminación de la entrada. Si la bola del oponente o la roja salta y circula sobre la banda sin tocar el marco, estas bolas también se consideran "en juego".
    13. Ningún tiro deberá iniciarse cunado las bolas no estan completamente paradas o cuando estan todavía girando como consequencia del efecto. Si el jugador tira cuando las bolas estan en movimiento, se considera una falta y el fin de la entrada del tirador.
    14. Si un jugador "empuja" la bola tiradora, o bien si al momento de tirar toca la tiradora dos veces (con el taco), es una falta y el tirador pierde el derecho a seguir tirando aún cuando se anote la carambola. Un "empujón" es un tiro en el cual el taco se mantiene en contacto con la tiradora después que la tiradora contacta la primera bola objetivo. Un doble contacto puede ocurrir cuando la tiradora es tocada o "retaqueada" dos veces.
    15. Todos los tiros donde se producen "choques" o "pas pas" son válidos, ya sea que depriven al tirador de la anotación o bien que ayuden o contribuyan a la anotación del punto.
    16. Las "Pifias" no necesariamente deben de ser consideradas faltas, a menos que la pifia se convierta en un "retaqueo". Si se anota una carambola aún cuando se ha producido una "pifia", el punto cuenta y el turno del tirador continúa.
    17. Si en el proceso de apuntar el tirador toca la tiradora, se convierte en una falta y el jugador pierde el derecho al tiro.
    18. Una partida llega a su fin oficial cuando uno de los jugadores ha completado el número de puntos designados para la partida, aún cuando el oponente haya tenido un turno menos. Si se utiliza un juez o réferi y un apuntador, el juego es oficial depués que la hoja del apuntador es firmada por el réferi, el apuntador y los jugadores. El réferi y el apuntador también deben de firmar la hoja de juego. Una vez que el perdedor fima la hoja de juego, ninguna protesta será considerada.
    19. Si uno de los jugadores es responsable por cualquier tipo de interferencia, constituye una falta y termina la entrada. El jugador siguiente debe de aceptar la posición de las bolas. Un jugador que no está tirando (esperando su turno) no debe de distraer al oponente con movimientos o ruidos innecesarios. Si esta situación se produce, el réferi o el oficial del torneo podrá descalificar al jugador por conducta anti-deportiva.
    20. Si por razones fuera de su control un jugador no puede comenzar un juego conforme el horario establecido, el juego puede ser pospuesto si así lo decide el director del torneo. Si un jugador no puede terminar una partida, el juego lo pierde por "forfeit" a menos que el oponente esté de acuerdo a teminar el juego a una hora conveniente para el manejo del torneo. Si un jugador no puede regresar al torneo, todos sus juegos son anulados.
    21. Si un jugador es descalificado en medio de una partida, pierde el juego y no obtiene ningun punto. Su oponente es acreditado un juego ganado y se le otorgan el numero de puntos correspondientes como si hubiese ganado la partida. Si un jugador es descalificado del torneo, todos sus juegos son anulados (los juegos completados y por completar), y el torneo continúa como si hubiese un jugador menos al momento de iniciar el torneo. Este reglamento puede ser cambiado por las autoridades del torneo.
    22. Si por razones fuera de su control un jugador no puede comenzar un juego, deberá de notificar con tiempo al director del torneo para permitirle reemplazar la partida con un jugador substituto o bien con otro par de jugadores. Todos los jugadores del torneo estan sujetos a una llamada inmediata si un jugador substituto es necesario.
    23. Si un réferi considera que un jugador está tomando una cantidad de tiempo anormal para la ejecución de un tiro con la intención de perturbar a su oponente, el réferi deberá de notificar al jugador que se está tomando el riesgo de ser descalificado si prosigue con las tácticas dilatorias. Si el jugador continúa sus tácticas de perturbación, esto constituirá motivo suficiente para su descalificación. Si no esta oficiando ningún réferi, el director del torneo tendrá el derecho the invocar a esta reglamentación.
    24. Tiros de defensa intencionales no son permitidos. Si se juegan constituyen una falta. El réferi o el director del torneo deberá de hacer la mención o violación de esta regla y el jugador de turno deberá de aceptar las bolas como queden o "armar" el tiro de salida.
    25. En cualquier torneo, usualmente el director del torneo y otro miembro de la federación local u organizadores del evento que no esté participando en el torneo, deberán de constituir un comité al cual se deberá de informar de situaciones donde se viole la ética deportiva.
    Antes de comenzar el torneo, los jugadores deberán de designar a dos de los jugadores para que sirvan en el comité para protejer los intereses de los jugadores. Los dos jugadores que representen a la federación local y los dos jugadores que representen los intereses de los demás jugadores deberán juntos evaluar las evidencias o reportes que constituyan una violación de ética deportiva. Si este comité no llega a un concenso para resolver la queja o reporte, los representantes deberán de someter un reporte por escrito a la la federación organizadora del evento para que esta sea considerada por la Junta de Directores. Los dos representantes de los jugadores también deberán de someter sus puntos de vista a la Junta de Directores para que en la próxima reunión regular o especial de la Junta de Directores, sea considerada la queja o mención y para que las acciones o resoluciones recomendadas por la mayoria de sus miembros sean aplicadas en contra o a favor del jugador o jugadores acusados.

     

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